בית דירוגים חמש העובדות המובילות על ההשפעות של משחקי וידאו על המוח

חמש העובדות המובילות על ההשפעות של משחקי וידאו על המוח

לטוב ולרע, משחקי וידאו הם חלק בלתי נפרד מחיינו. היכרות 5 העובדות המובילות לגבי האופן שבו משחקי וידאו יכולים להשפיע על המוח שלנו.

5. זוגיות

4dlzxqgoבשנת 2015 סקרו אנשי אוניברסיטת בריגהאם יאנג בארצות הברית מספר אנשים באיזו תדירות הם שיחקו עם אחיהם, באיזו תדירות היו להם סכסוכים עם אחים וכיצד הם מעריכים את מערכת היחסים שלהם. החוקרים ביקשו אז ממשתתפי המחקר לקרוא לשלושת המשחקים הראשונים שנהנו לשחק עם אחיהם.

זה גילהשאחים ששיחקו יחד משחקי וידיאו אלימים היו פחות בעלי סכסוכים משפחתיים. אבל אתה צריך לקחת בחשבון שלרוב הם הגנו זה על זה מפני יריבים.

החוקרים גילו גם שמשחקי וידיאו הגבירו את החיבה בין אחים עקב חוויות משותפות.

4. אפקט צופה מהצד

vi0rzn3tככל שאנשים יתכנסו יותר, כך יש פחות סיכוי שאחד מהם יעזור לאדם במצוקה. רוב האנשים מאמינים שמישהו בקרבת מקום יפתור את הבעיה.

מחקרים מאוניברסיטת אינסברוק האוסטרית הראו כי אפקט המתבונן מהצד מתרחש גם במשחקי וידיאו ויכול להתעכב לאחר סיום המשחק. שתי קבוצות של נושאים שיחקו Counter-Strike: Condition Zero. אתה יכול לשחק כחבר בצוות המשטרה נגד קבוצת טרור, או במשחק יחיד "משטרה נגד טרוריסט".

לאחר השלמת המשחק התבקשו משתתפי המחקר לספק סיוע לסטודנט שמנסה להשלים את פרויקטו. שחקני יחיד היו מוכנים להקדיש יותר זמן לעזרה מאשר לשחקני הקבוצה. הקבוצה הדמיונית עדיין הייתה קיימת במוחם של השחקנים, למרות שהמשחק הסתיים.

3. נטיות אובדניות

o1xl15nkמדענים מאוניברסיטת אמריקן אוניברסיטת אובורן חקרו את המתאם בין משחקי וידאו אלימים לבין האפשרות להתאבד. פוטנציאל אובדני מוגדר כ"יכולת להתגבר על פחד המוות ויש סובלנות מספקת לכאב להתאבד. "

משתתפי המחקר נשאלו באיזו תדירות הם שיחקו במשחקי וידאו אלימים ומה היה דירוג הגיל הממוצע עבור אותם משחקים. לאחר מכן הם מילאו שאלונים על פחד מוות וסובלנות לכאב.

תוֹצָאָה: אנשים שמשחקים משחקי וידאו אלימים יותר חוששים פחות ממוות, אך אין להם סובלנות מוגברת לכאב.

מחקר זה אינו מציע שאנשים שמשחקים משחקי וידאו אלימים יתאבדו. זה פשוט אומר שהם מרגישים יותר בנוח עם המחשבה על המוות מאשר אנשים אחרים.

2. תוקפנות

5מחקר שהוביל הקרן הלאומית למדע האמריקאית מצא כי מי ששיחק במשחקי וידאו אלימים בהקשר פרו-חברתי (למשל, עזרה לדמות) היה פחות תוקפני מנגני משחקי וידאו בעלי הקשר דו-משמעי מבחינה מוסרית.

המשתתפים שיחקו באחד משלושה משחקי וידיאו: על זומבים, שם השחקנים היו צריכים להגן על דמויות, על זומבים לצוד ומשחק חידות כמו טטריס.

לנבדקים נאמר כי הם משחקים נגד משתתף אחר, אך למעשה יריבם היה מחשב."המפסיד" האזין לרעש לבן לא נעים באוזניות שלו בכל סיבוב. העוצמה והנפח של הרעש הלבן נקבעו על ידי הזוכה.

תוֹצָאָה: המשתתפים שמשחקים במשחק הזומבים הפרו-חברתי הגיבו לקביעת עוצמת הרעש הלבן בעדינות רבה יותר מאשר שחקנים שפשוט הורגים זומבים. המיטיבים ביותר היו "הפאזל".

1. הערכה עצמית

lmc3hkzyחוקרים מאוניברסיטת מישיגן סטייט ואוניברסיטת קליפורניה בסנטה ברברה ביקשו ממשתתפי המחקר לדרג עד כמה הם מסכימים עם הצהרות כמו "אני מאמין שהדמות שלי היא חברה שלי" ו"אני יכול לראות מה אני מקבל ממערכת היחסים של הדמות שלי. "

לאחר מכן הם ביקשו מהמשתתפים לדרג כמה הם נהנים לשחק במשחקים עם דמויות טובות, באיזו תדירות הם משחקים משחקי וידאו וכמה רמת ההערכה העצמית שלהם גבוהה.

למשתתפים עם קשרי אופי גבוהים הייתה דימוי עצמי נמוך יותר למרות שהם נהנו יותר מהמשחק ושיחקו בתדירות גבוהה יותר.

השאר תגובה

הזן את התגובה שלך
אנא הכנס את שמך

itop.techinfus.com/iw/

טֶכנִיקָה

ספּוֹרט

טֶבַע