domicile Évaluations Top 5 des faits sur les effets des jeux vidéo sur le cerveau

Top 5 des faits sur les effets des jeux vidéo sur le cerveau

Pour le meilleur ou pour le pire, les jeux vidéo font partie intégrante de nos vies. Présentation Top 5 des faits sur la façon dont les jeux vidéo peuvent affecter notre cerveau.

5. Relation

4dlzxqgoEn 2015, le personnel de l'Université Brigham Young aux États-Unis a interrogé un certain nombre de personnes sur la fréquence à laquelle ils jouaient avec leurs sœurs et frères, la fréquence à laquelle ils avaient des conflits avec leurs frères et sœurs et comment ils évaluaient leur relation. Les chercheurs ont ensuite demandé aux participants à l'étude de nommer les trois premiers jeux auxquels ils aimaient jouer avec leurs frères et sœurs.

Il a révéléque les frères et sœurs qui jouaient ensemble à des jeux vidéo violents étaient moins susceptibles d'avoir des conflits familiaux. Mais il faut tenir compte du fait que la plupart du temps, ils se sont défendus les uns les autres.

Les chercheurs ont également constaté que les jeux vidéo augmentaient l'affection entre les frères et sœurs en raison d'expériences partagées.

4. Effet spectateur

vi0rzn3tPlus les gens se rassemblent, moins il est probable que l'un d'eux aidera une personne en difficulté. La plupart des gens pensent que quelqu'un à proximité résoudra le problème.

Des recherches de l'Université autrichienne d'Innsbruck ont ​​montré que l'effet spectateur se produit également dans les jeux vidéo et peut persister après la fin du jeu. Deux groupes de sujets ont joué à Counter-Strike: Condition Zero. Vous pouvez jouer en tant que membre de l'équipe de police contre un groupe terroriste, ou dans un seul jeu "police contre terroriste".

Après avoir terminé le jeu, les participants à l'étude ont été invités à fournir une assistance à un étudiant qui tente de terminer son projet. Les joueurs solos étaient prêts à passer plus de temps à aider que ceux d'une équipe. L'équipe imaginaire existait toujours dans l'esprit des joueurs, même si le jeu était terminé.

3. Tendance suicidaire

o1xl15nkDes scientifiques de l'Université américaine de l'Université d'Auburn ont étudié la corrélation entre les jeux vidéo violents et la possibilité de suicide. Le potentiel suicidaire est défini comme «la capacité de surmonter la peur de la mort et d'avoir une tolérance suffisante à la douleur pour se suicider».

On a demandé aux participants à l'étude à quelle fréquence ils jouaient à des jeux vidéo violents et quel était leur âge moyen. Ils ont ensuite rempli des questionnaires sur la peur de la mort et la tolérance à la douleur.

Résultat: les personnes qui jouent à des jeux vidéo plus violents ont moins peur de la mort, mais n'ont pas de tolérance accrue à la douleur.

Cette étude ne suggère pas que les personnes qui jouent à des jeux vidéo violents se suicideront. Cela signifie simplement qu'ils se sentent plus à l'aise avec la pensée de la mort que les autres.

2. Agressivité

cyituuz5Une étude menée par la US National Science Foundation a révélé que ceux qui jouaient à des jeux vidéo violents dans un contexte pro-social (par exemple, aider un personnage) étaient moins agressifs que les joueurs de jeux vidéo avec des contextes moralement ambigus.

Les participants ont joué à l'un des trois jeux vidéo: sur les zombies, où les joueurs devaient protéger les personnages, sur les zombies à chasser et sur un jeu de puzzle comme Tetris.

On a dit aux sujets qu'ils jouaient contre un autre participant, mais en réalité leur adversaire était un ordinateur.Le "perdant" écoutait un bruit blanc désagréable dans ses écouteurs à chaque tour. L'intensité et le volume du bruit blanc ont été définis par le gagnant.

Résultat: les participants jouant au jeu de zombies pro-social ont répondu à la détermination de l'intensité du bruit blanc plus doucement que les joueurs qui tuent simplement des zombies. Les plus bienveillants étaient le "puzzle".

1. Auto-évaluation

lmc3hkzyDes chercheurs de la Michigan State University et de l'Université de Californie à Santa Barbara ont demandé aux participants à l'étude d'évaluer en quoi ils étaient d'accord avec des affirmations telles que "Je crois que mon personnage est mon ami" et "Je peux voir ce que j'obtiens de la relation de mon personnage".

Ils ont ensuite demandé aux participants d'évaluer à quel point ils aimaient jouer à des jeux avec de bons personnages, à quelle fréquence ils jouaient à des jeux vidéo et à quel point leur estime de soi était élevée.

Les participants avec des attachements de caractère plus élevés avaient une plus faible estime de soi, même s'ils appréciaient davantage le jeu et jouaient plus souvent.

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