Para sa mas mabuti o mas masahol pa, ang mga video game ay isang mahalagang bahagi ng ating buhay. Nagpapakilala nangungunang 5 katotohanan tungkol sa kung paano nakakaapekto ang mga video game sa aming utak.
5. Relasyon
Noong 2015, sinuri ng mga tauhan ng Brigham Young University sa Estados Unidos ang bilang ng mga tao tungkol sa kung gaano sila kadalas na nakipaglaro sa kanilang mga kapatid na babae, kung gaano sila kadalas na sumasalungat sa mga kapatid, at kung paano nila binigyan ng halaga ang kanilang relasyon. Pagkatapos ay tinanong ng mga mananaliksik ang mga kalahok sa pag-aaral na pangalanan ang unang tatlong mga laro na nasisiyahan silang maglaro kasama ang kanilang mga kapatid.
Isiniwalat nitona ang magkapatid na magkakasamang naglaro ng marahas na mga video game ay malamang na hindi magkaroon ng mga hidwaan ng pamilya. Ngunit dapat tandaan na ang karamihan sa mga oras na ipinagtanggol nila ang bawat isa mula sa mga kalaban.
Nalaman din ng mga mananaliksik na ang mga video game ay tumaas ang pagmamahal sa pagitan ng magkakapatid dahil sa ibinahaging karanasan.
4. Epekto ng bystander
Ang mas maraming mga tao na magkakasama, ang hindi gaanong posibilidad na ang isa sa kanila ay makakatulong sa isang tao na may problema. Karamihan sa mga tao ay naniniwala na ang isang tao sa malapit ay malulutas ang problema.
Ang pananaliksik mula sa Austrian University of Innsbruck ay ipinapakita na ang bystander effect ay nangyayari rin sa mga video game at maaaring magtagal matapos ang laro. Dalawang pangkat ng mga paksa ang naglaro ng Counter-Strike: Condition Zero. Maaari kang maglaro bilang isang miyembro ng koponan ng pulisya laban sa isang grupo ng terorista, o sa isang solong laro na "pulisya laban sa terorista".
Matapos makumpleto ang laro, hiniling sa mga kalahok sa pag-aaral na magbigay ng tulong sa isang mag-aaral na sumusubok na makumpleto ang kanyang proyekto. Ang mga manlalaro ng solo ay handang gumugol ng mas maraming oras sa pagtulong kaysa sa mga manlalaro ng koponan. Ang imahinasyong koponan ay mayroon pa ring isipan ng mga manlalaro, kahit na tapos na ang laro.
3. Mga hilig sa pagpapakamatay
Inimbestigahan ng mga siyentista mula sa American University of Auburn University ang ugnayan sa pagitan ng marahas na mga video game at ang posibilidad na magpakamatay. Ang potensyal ng pagpapakamatay ay tinukoy bilang "ang kakayahang mapagtagumpayan ang takot sa kamatayan at magkaroon ng sapat na pagpapaubaya para sa sakit na magpatiwakal."
Ang mga kalahok sa pag-aaral ay tinanong kung gaano kadalas sila naglalaro ng marahas na mga video game at kung ano ang average na rating ng edad. Pagkatapos ay nakumpleto nila ang mga palatanungan sa takot sa kamatayan at pagpapaubaya ng sakit.
Resulta: ang mga taong naglalaro ng mas marahas na mga video game ay may gaanong takot sa kamatayan, ngunit walang nadagdagan na pagpapaubaya para sa sakit.
Ang pag-aaral na ito ay hindi nagpapahiwatig na ang mga taong naglalaro ng marahas na video game ay magpatiwakal. Nangangahulugan lamang ito na mas komportable sila sa pag-iisip ng kamatayan kaysa sa ibang mga tao.
2. Pagsalakay
Ang isang pag-aaral na pinangunahan ng US National Science Foundation ay natagpuan na ang mga naglaro ng marahas na mga video game sa isang konteksto na panlipunan (halimbawa, pagtulong sa isang tauhan) ay hindi gaanong agresibo kaysa sa mga manlalaro ng video game na may hindi malinaw na mga konteksto.
Ang mga kalahok ay naglaro ng isa sa tatlong mga video game: tungkol sa mga zombie, kung saan kailangang protektahan ng mga manlalaro ang mga character, tungkol sa mga zombie na manghuli, at isang larong puzzle na tulad ng Tetris.
Sinabi sa mga paksa na naglalaro sila laban sa isa pang kalahok, ngunit sa katunayan ang kanilang kalaban ay isang computer.Ang "natalo" ay nakinig ng isang hindi kasiya-siyang puting ingay sa kanyang mga headphone sa bawat pag-ikot. Ang tindi at dami ng puting ingay ay itinakda ng nagwagi.
Resulta: ang mga kalahok na naglalaro ng pro-social zombie game ay tumugon sa pagpapasiya ng tindi ng puting ingay nang mas banayad kaysa sa mga manlalaro na pumatay lamang ng mga zombie. Ang pinaka mabait ay ang "palaisipan".
1. Pagtatasa sa sarili
Ang mga mananaliksik sa Michigan State University at Unibersidad ng California sa Santa Barbara ay nagtanong sa mga kalahok sa pag-aaral na i-rate kung paano sila sumang-ayon sa mga pahayag tulad ng "Naniniwala akong kaibigan ko ang aking karakter" at "Nakikita ko kung ano ang nakukuha ko mula sa relasyon ng aking tauhan."
Pagkatapos ay tinanong nila ang mga kalahok na i-rate kung gaano sila nasisiyahan sa paglalaro ng mga magagandang karakter, kung gaano sila madalas maglaro ng mga video game, at kung gaano kataas ang kanilang antas ng kumpiyansa sa sarili.
Ang mga kalahok na may mas mataas na mga kalakip na character ay may mas mababang pagpapahalaga sa sarili, kahit na mas nasiyahan sila sa laro at mas madalas na naglalaro.