Videogames zijn een integraal onderdeel van ons leven. Introductie top 5 feiten over hoe videogames onze hersenen kunnen beïnvloeden.
5. Relatie
In 2015 ondervroegen medewerkers van de Brigham Young University in de Verenigde Staten een aantal mensen over hoe vaak ze met hun broers en zussen speelden, hoe vaak ze conflicten hadden met broers en zussen en hoe ze hun relatie beoordeelden. De onderzoekers vroegen de deelnemers aan de studie om de eerste drie spellen te noemen die ze graag met hun broers en zussen speelden.
Het onthuldedat broers en zussen die samen gewelddadige videogames speelden, minder kans hadden op familieconflicten. Maar men moet in gedachten houden dat ze elkaar meestal verdedigden tegen tegenstanders.
De onderzoekers ontdekten ook dat videogames de affectie tussen broers en zussen verhoogden door gedeelde ervaringen.
4. Omstandereffect
Hoe meer mensen bij elkaar komen, hoe kleiner de kans dat een van hen een persoon in moeilijkheden zal helpen. De meeste mensen denken dat iemand in de buurt het probleem zal oplossen.
Uit onderzoek van de Oostenrijkse Universiteit van Innsbruck is gebleken dat het omstandereffect ook optreedt bij videogames en kan blijven hangen nadat het spel is afgelopen. Twee groepen proefpersonen speelden Counter-Strike: Condition Zero. Je zou kunnen spelen als een lid van het politieteam tegen een terroristische groep, of in een enkel spel "politie tegen terrorist".
Na het voltooien van het spel werd de deelnemers aan de studie gevraagd om hulp te bieden aan een student die zijn project probeert af te ronden. Solo-spelers waren bereid meer tijd te besteden aan helpen dan teamspelers. Het denkbeeldige team bestond nog steeds in de hoofden van de spelers, ook al was het spel afgelopen.
3. Suïcidale neigingen
Wetenschappers van de American University of Auburn University onderzochten de correlatie tussen gewelddadige videogames en de mogelijkheid van zelfmoord. Suïcidaal potentieel wordt gedefinieerd als "het vermogen om de angst voor de dood te overwinnen en voldoende tolerantie te hebben voor pijn om zelfmoord te plegen".
Aan de deelnemers aan de studie werd gevraagd hoe vaak ze gewelddadige videogames speelden en wat de gemiddelde leeftijdsclassificatie voor die games was. Vervolgens vulden ze vragenlijsten in over angst voor de dood en pijntolerantie.
Resultaat: Mensen die gewelddadigere videogames spelen, hebben minder angst voor de dood, maar hebben geen grotere tolerantie voor pijn.
Deze studie suggereert niet dat mensen die gewelddadige videogames spelen, zelfmoord zullen plegen. Het betekent gewoon dat ze zich meer op hun gemak voelen bij de gedachte aan de dood dan andere mensen.
2. Agressie
Een studie onder leiding van de Amerikaanse National Science Foundation wees uit dat degenen die gewelddadige videogames speelden in een pro-sociale context (bijvoorbeeld een personage helpen) minder agressief waren dan videogamespelers met moreel dubbelzinnige contexten.
De deelnemers speelden een van de drie videogames: over zombies, waar spelers personages moesten beschermen, over zombies om op te jagen, en een puzzelspel als Tetris.
De proefpersonen kregen te horen dat ze tegen een andere deelnemer speelden, maar in werkelijkheid was hun tegenstander een computer.De "loser" luisterde elke ronde naar een onaangenaam wit geluid in zijn koptelefoon. De intensiteit en het volume van de witte ruis werd bepaald door de winnaar.
Resultaat: Deelnemers die het pro-sociale zombiespel speelden, reageerden zachter op het detecteren van de intensiteit van witte ruis dan spelers die gewoon zombies doodden. De meest welwillende waren de "puzzel".
1. Zelfevaluatie
Onderzoekers van de Michigan State University en de University of California in Santa Barbara vroegen de deelnemers aan de studie om te beoordelen hoe ze het eens waren met uitspraken als "Ik geloof dat mijn personage mijn vriend is" en "Ik kan zien wat ik krijg van de relatie van mijn personage."
Vervolgens vroegen ze de deelnemers om te beoordelen hoeveel ze genoten van het spelen van games met goede karakters, hoe vaak ze videogames speelden en hoe hoog hun zelfrespect was.
Deelnemers met hogere karakterbijlagen hadden een lager zelfbeeld, hoewel ze meer van het spel genoten en vaker speelden.