للأفضل أو للأسوأ ، تعتبر ألعاب الفيديو جزءًا لا يتجزأ من حياتنا. مقدمة أهم 5 حقائق حول كيفية تأثير ألعاب الفيديو على عقولنا.
5. العلاقة
في عام 2015 ، أجرى العاملون في جامعة بريغهام يونغ في الولايات المتحدة استطلاعًا لعدد من الأشخاص حول عدد المرات التي لعبوا فيها مع أشقائهم ، وعدد المرات التي تعارضوا فيها مع أشقائهم ، وكيفية تقييمهم لعلاقتهم. ثم طلب الباحثون من المشاركين في الدراسة تسمية الألعاب الثلاث الأولى التي استمتعوا بلعبها مع أشقائهم.
كشفتأن الأشقاء الذين لعبوا ألعاب الفيديو العنيفة معًا كانوا أقل عرضة للنزاعات الأسرية. لكن عليك أن تضع في اعتبارك أنه في معظم الأوقات دافعوا عن بعضهم البعض ضد المعارضين.
وجد الباحثون أيضًا أن ألعاب الفيديو زادت من المودة بين الأشقاء بسبب التجارب المشتركة.
4. تأثير المتفرج
كلما اجتمع عدد أكبر من الأشخاص ، قل احتمال مساعدة أحدهم لشخص في ورطة. يعتقد معظم الناس أن شخصًا قريبًا سيحل المشكلة.
أظهر بحث من جامعة إنسبروك النمساوية أن تأثير المتفرج يحدث أيضًا في ألعاب الفيديو ويمكن أن يستمر بعد انتهاء اللعبة. لعبت مجموعتان من الموضوعات لعبة Counter-Strike: Condition Zero. يمكنك اللعب كعضو في فريق الشرطة ضد مجموعة إرهابية ، أو في لعبة واحدة "بوليس ضد الإرهابيين".
بعد الانتهاء من اللعبة ، طُلب من المشاركين في الدراسة تقديم المساعدة لطالب يحاول إكمال مشروعه. كان اللاعبون الفرديون على استعداد لقضاء المزيد من الوقت في المساعدة أكثر من لاعبي الفريق. الفريق الوهمي ما زال موجودا في أذهان اللاعبين رغم انتهاء اللعبة.
3. الميول الانتحارية
حقق علماء من الجامعة الأمريكية بجامعة أوبورن في العلاقة بين ألعاب الفيديو العنيفة واحتمال الانتحار. تُعرَّف إمكانية الانتحار بأنها "القدرة على التغلب على الخوف من الموت والتسامح الكافي مع الألم للانتحار".
سُئل المشاركون في الدراسة عن عدد المرات التي لعبوا فيها ألعاب الفيديو العنيفة وما هو متوسط التصنيف العمري لتلك الألعاب. ثم أكملوا استبيانات حول الخوف من الموت وتحمل الألم.
نتيجة: الأشخاص الذين يلعبون ألعاب الفيديو الأكثر عنفًا يكون لديهم خوف أقل من الموت ، لكنهم لا يتحملون الألم بشكل متزايد.
لا تشير هذه الدراسة إلى أن الأشخاص الذين يمارسون ألعاب الفيديو العنيفة سينتحرون. هذا يعني ببساطة أنهم يشعرون براحة أكبر مع فكرة الموت أكثر من الآخرين.
2. العدوان
وجدت دراسة أجرتها مؤسسة العلوم الوطنية الأمريكية أن أولئك الذين لعبوا ألعاب فيديو عنيفة في سياق مؤيد للمجتمع (على سبيل المثال ، مساعدة شخصية) كانوا أقل عدوانية من لاعبي ألعاب الفيديو ذوي السياقات الغامضة أخلاقياً.
لعب المشاركون واحدة من ثلاث ألعاب فيديو: حول الزومبي ، حيث كان على اللاعبين حماية الشخصيات ، وعن الزومبي لمطاردتهم ، ولعبة ألغاز مثل Tetris.
تم إخبار الأشخاص بأنهم كانوا يلعبون ضد مشارك آخر ، لكن في الواقع كان خصمهم جهاز كمبيوتر.كان "الخاسر" يستمع إلى ضجيج أبيض مزعج في سماعاته في كل جولة. تم تحديد شدة وحجم الضوضاء البيضاء من قبل الفائز.
نتيجة: استجاب المشاركون الذين لعبوا لعبة الزومبي المؤيدة للمجتمع لتحديد شدة الضوضاء البيضاء بلطف أكثر من اللاعبين الذين يقتلون الزومبي ببساطة. الأكثر خيرا كان "اللغز".
1. التقييم الذاتي
طلب الباحثون في جامعة ولاية ميشيغان وجامعة كاليفورنيا في سانتا باربرا من المشاركين في الدراسة تقييم مدى اتفاقهم مع عبارات مثل "أعتقد أن شخصيتي هي صديقي" و "يمكنني رؤية ما أحصل عليه من علاقة شخصيتي".
ثم طلبوا من المشاركين تقييم مدى استمتاعهم بممارسة الألعاب بشخصيات جيدة ، وعدد المرات التي لعبوا فيها ألعاب الفيديو ، ومدى ارتفاع مستوى احترامهم لذاتهم.
كان لدى المشاركين الذين لديهم ارتباطات شخصية أعلى تقدير أقل لذاتهم ، على الرغم من أنهم استمتعوا باللعبة أكثر ولعبوها كثيرًا.